Setta di ArgonDescrizione:La Setta di Argon è una gilda Negativa/Magica è hanno la base a Erebo, una casa come tante che non attira l’attenzione di nessuno, lo scopo della gilda non è altro che quello di seguire il volere del proprio dio , Argon.
Scopo e atteggiamento:Lo scopo della gilda è quello di seguire i voleri del proprio dio, che si tratti di distruggere una cittadina, uccidere una persona o aprire guerra contro una gilda, loro sono sempre pronti ad entrare in azione pur di far riconoscere a tutti il loro Dio. Nella vita di tutti giorni si comportano come qualunque altra persona, per evitare di attirare l’attenzione su di loro, infatti anche se si sa dell’esistenza della setta, non si sa l’identità dei membri di essa, durante le azioni si preoccupano di occultare il proprio volto con fasce e bende.
Gerarchia:1- Portavoce di Argon:
2- Maestro del culto
3- Prete di Argon
4- Addestratore della setta
5- Dottore della setta
6- Membro della setta
Abilità Passive:Sesto Senso: I membri della setta hanno una specie di sesto senso che riesce a impedire di essere attaccati alle spalle, vi è quindi una grande probabilità che gli attacchi alla schiena vengano evitati [Passiva][Tutti i membri]
Adrenalina: Tutti i membri della setta quando ricevono un ingente quantità di danni ottengono una specie di scarica di adrenalina che gli farà ignorare il dolore dai danni subiti e aumenterà la propria forza Magica. Anche se il dolore verrà ignorato, le ferite potranno comunque essere mortali [Passiva, viene attivata automaticamente se si scende sotto il 30% di HP][mente +20 (solo per quanto concerne le magie)] [tutti i membri]
Telepatia: Tutti i membri della setta possono comunicare tra di loro con il solo pensiero [immediata][Tutti i membri]
Telecinesi: I membri della setta possono muovere piccoli oggetti con la sola forza del pensiero, oggetti che non possono pesare più di 5 kg [Immediata][da Membro in su]
Teletrasporto: I membri della setta possono smaterializzarsi da un posto e materializzarsi in un altro già visitato in precedenza in pochi secondi [immediata ][da Membro in su]
Magie Sfera di Fuoco: il membro della setta può rilasciare una sfera di fuoco dal diametro di 30 cm, che parte dalle sue mani e può percorrere fino a 30 metri se non trova alcun ostacolo [2 turni] [-4 hp ogni 10 punti mente] [Da membro in su]
Lampo di luce: il membro della setta può fare esplodere un lampo di luce che acceca tutti i presenti nell’area di 30 metri, l’accecato non vedrà nient’altro che una luce bianca per un turno, la magia può essere evitata chiudendo semplicemente gli occhi [2 turni][accecamento per un turno][Da membro in su]
Colpo: il membro della setta può arrecare un danno fisico molto simile ad un pugno alla pancia con la sola differenza che l’attacco non sarà visibile dall’occhio di qualunque essere vivente [2 turni][-2 hp ogni 10 punti mente][Da membro in su]
Parassita: il Dottore della setta può lanciare una sfera di colore nero che al contatto con il nemico può risucchiare la sua linfa vitale e riportarla al castatore, provocando una grande ripresa di forze [2 turni] [-2 hp ogni 10 punti mente, il castatore riceve lo stesso importo di hp tolto all’avversario][da dottore in su]
Indebolimento: sempre con una sfera di colore nero, questa volta il Dottore può abbassare la forza e la velocità dell’antagonista [3 turni] [-10 forza, -10 destrezza]
Cura di Argon: Il dottore della setta può rimarginare superficiali ferite da taglio e danni da botta [2 turni] [+ 3 hp ogni 10 punti mente] [da dottore in su]
Cascata: Il dottore può fare scendere dal cielo una cascata che travolge l’avversario con la forza dell’acqua [2 turni] [-4 hp ogni 10 punti mente] [da dottore in su]
Fulmine: L’allenatore fa partire dalla propria mano una saetta che può essere lanciata contro l’avversario causando danni e paralisi [2 turni][-4 hp ogni 10 punti mente, un turno di paralisi][da allenatore in su]
Insetto Velenoso: L’allenatore può creare dalle proprie mani un insetto d’ombra la cui puntura è velenosa, e poi ovviamente scagliarlo contro il malcapitato di turno [3 turni][- 3 hp ogni turno][da allenatore in su]
Terremoto: L’allenatore può creare intorno a se un terremoto della portata di 30 metri [3 turni][-5 hp ogni 10 punti mente][da allenatore in su]
Statua: L’allenatore può per la durata di 3 turni ricoprire il proprio corpo di una dura roccia resistente anche agli attacchi più potenti, il castatore non potrà però muoversi per tutta la durata della magia [immediata][immune agli attacchi fisici di alta potenza e magici di media potenza per 3 turni][da allenatore in su]
Allagamento: L’allenatore può provocare un temporale che l’area dove è presente, alzando il livello dell’acqua di circa 2 metri [3 turni]
Ombra: Nelle zone d’ombra il prete può divenire completamente invisibile, nelle zone di luce invece sembrerebbe una strana presenza trasparente che si muove [2 turni][durata di 5 turni][da prete in su]
Copia: Il Prete può creare manipolando le forze oscure, una perfetta copia di se stesso che farà esattamente i suoi stessi movimenti ma in modo speculare, la copia non potrà però toccare fisicamente nessun oggetto.Le statistiche di chi usa questa skill , le statistiche vengono divise in parti uguali così da avere le statistiche della copia uguali a quelle di chi usa la skill ma con forza dimezzata . [2 turni][durata di 5 turni][da prete in su]
Occhio per occhio: Il prete può creare uno scudo che se viene attaccato da magie riflette il danno su colui che ha castato la magia [3 turni] [durata di 3 turni] [da prete in su]
Spina di ghiaccio: Il maestro può creare una piccola stalagmite nelle sue mani che può lanciare ad alta velocità verso il nemico, come se fosse una freccia lanciata da un arco [3 turni][-5 hp ogni 10 punti mente] [ da maestro in su]
Sacrificio: Il maestro può provocarsi dei danni che andranno a riflettersi anche al suo avversario, i danni saranno ingenti per entrambi, il castatore e la vittima [2 turni][-40 hp]
Disarmo: il maestro può disarmare l’avversario della propria arma usando una forza telecinetica più grande del normale [3 turni]
Big Croush: il portavoce può alterare lo spazio intorno al proprio avversario spingendo l’atmosfera a stringersi intorno a lui per poi esplodere, i danni saranno critici e il castatore sarà sfinito dopo l’aver castato questa magia [3 turni + 1 di riposo][-7 hp ogni 10 punti mente]
Voce di Argon: il portavoce invocando la forza del proprio dio riceve un paio di ali nere, uno scudo ed una spada divina, oltre a un notevole aumento della propria forza [4 turni][+15 forza, +15 destrezza, +15 mente][Chi usa questa skill rimane con il 10% dei propri hp][Dura 5 turni]
Edited by /Saimon\ - 25/3/2009, 18:04